Meshy Editは、AIで作った3Dモデルの「ここだけ直したい」に応える部分編集機能だ。帽子を外す、装飾を加えるといった変更を、範囲指定と文章・参考画像で指示できる。モデル全体を作り直したくない個人のフィギュア制作やゲーム素材作りで気になる更新だ。
ただし、手持ちのSTLを何でも読み込んで修正できるツールではない。公式ヘルプによると、対象はMeshyで生成したテクスチャ未適用の高ポリゴンモデルのドラフト。登録ユーザーに開放されているが、1回20クレジットを消費する。日本からの利用を想定する場合も、無料・無制限と受け取らず、アカウントの残高と対象モデルを先に確認したい。Labでは日本のアカウントによる編集・決済の実地確認は行っていない。
帽子を除去する公式デモ。Labの制作物・実測結果ではない。画像:Meshy
生成し直す前に、変更する部分を指定する
公式の流れは、モデルを開いてEditを選び、変更範囲を指定し、指示を送るというもの。Lassoは画面上で囲んだ部分の奥側まで選ぶため、見えている表面だけを塗る操作とは違う。範囲を選ばない場合はモデル全体が編集対象になる。
編集結果は新しいモデルとして作られ、元のモデルは残る。気に入った顔や体形を持つモデルの一部だけ変えたいとき、毎回ゼロから生成する以外の手段が増えたことに意味がある。ただし「指定外を維持する」という説明はメーカーの主張で、Labが形状の差分を計測した結果ではない。
最初に確認したい制限
公式ヘルプが対象として挙げるのはMeshy 6/7.1で作った高ポリゴンモデルのドラフトだ。外部からアップロードしたモデル、テクスチャ付き、分割済み、リグ・アニメーション付きなどは現段階で対象外。今回の機能は形状の編集であり、色やテクスチャを直す機能と混同しないようにしたい。
生成処理が失敗した場合はクレジットが返ると案内されている。一方、処理が完了したものの好みの形にならない場合まで返金されるとは読み取れない。試行回数が増えるほど、使うクレジットも意識する必要がある。
趣味の造形には面白い。寸法を合わせる修理とは別
編集部が注目するのは、印刷前のキャラクターや小物で装飾を試す使い方だ。すでに完成した外部モデルの修復や、実物にはめ込む部品の寸法調整が目的なら、現状の対象範囲とは合わない。
形が自然に見えることと、寸法・肉厚・嵌合が正しいことは別の確認になる。スキャンデータをCADへつなぐ方法も含め、制作の目的に合わせて工程を選びたい。
中国語の紹介記事も確認したが、この新機能の長期使用を評価できる独立した検証は今回確保できなかった。まずはテクスチャ未適用の草稿を残した状態で試し、結果を見てから次の加工へ進む、という使い方がよさそうだ。既存のBlender作業やSTL修復を一括して置き換えるものと考えるより、生成直後の手直しを助ける機能として見ると位置づけが分かりやすい。